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Le premier trimestre est lancé! Fourbissez vos dés, affûtez vos crayons, et préparez les pots-de-vin pour les MJ!


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 Victorian's Créatures

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daddydav
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MessageSujet: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 11:49

Présentation du jeu :

grâce à ce jeu vous incarnez des Héros dans une équipe de dingues, mais dans l’univers bien particulier d’une série télévisuelle.
Notons ici que pour jouer à « Méta-Créatures « vous aurez besoin d’un dé à 12 faces (appelé D12 dans le jargon rôlistique).

Faisons bien la distinction entre Héros (le personnage de la série), Acteur (l’acteur qui joue le Héros), et Personnage ou PJ (celui du jeu, donc).

Notez aussi l’existence non négligeable de ce que nous appellerons Foule avide ou Spectateurs, qui tiennent également une part importante dans le jeu.

Nous distinguerons également l’épisode (l’après-midi ou la nuit de jeu) le scénario (le scénario quoi), et la série (la campagne en fait).

Les Caractéristiques et les Compétences :

Les caractéristiques du Pj sont au nombre de 5, elles posent les bases d’un Héros.

Force (FOR) : La Force physique du Pj.
Dextérité (DEX) : Son Agilité et sa souplesse.
Adaptabilité (ADA) : Sa capacité à s’adapter autant à son environnement extérieur qu’intérieur. Son Sang-froid aussi.
Mental (MEN) : L’intellect du Pj, gâteau diront certains, ceux-ci joueront donc un Bourrin.
Charisme (CHA) : Le charisme joue un rôle très important dans « Méta-Créatures «.

(Pourquoi le charisme me dites vous ? : Comme les pjs sont en fait les Héros centraux d’une série télé, les producteurs de ladite série ne peuvent se permettre de perdre des Héros comme ça. Derrière vos Héros, pensez qu’il y a tout de même de vrais acteurs sous contrats. Donc, le Charisme est très important car plus il sera haut, plus le public sera conquis par ce personnage et plus il sera dur aux producteurs de licencier l’acteur et donc de tuer le héros dans la série.)

Toutes ces caractéristiques sont définies par un chiffre compris entre 1 et 12, 2 étant très faible et 11 presque surhumain. Notons ici que certaines Méta-Créatures sont situés au-delà de ces basses limites humaines. Un humain normalement constitué tel que votre Héros peut répartir 32 points dans ces 5 caractéristiques.

Il existe une caractéristique secondaire mais non négligeable. C’est la vitesse (VIT ) qui est la somme de l’ADA et de la DEX (ce qui a le mérite de tenir la route ) .Un pj dispose d’ une action par round de combat par tranche de 20 pts de VIT. Un Héros moyen dispose donc d’une action par round, la belle affaire.

Pour vous donner un ordre d’idée voilà pour vous :
1-2 : Maladif
3-4 : Très faible
5 : Faible
6-7 : Moyen
8 : Fort
9-10 : Humain très entraîné
11-12 : Niveau exceptionnel ( méga-balèze le gars)

Il est intéressant de noter que les hommes peuvent automatiquement ajouter 1 à leur FOR et les femmes 1 à l’ADA.

-Les Compétences -

Elles sont regroupées en 5 domaines, chacun lié à une des 5 caractéristiques. Voilà pour vous la liste des caractéristiques - « à nouveau ! « dites-vous - accompagnées de ces fameuses compétences dont on ne cesse de parler depuis le début du chapitre et qui leurs sont liées.

FORCE : Combat à mains nues –Résistance/Endurance - Athlétisme -Armes blanches
DEXTÉRITÉ : Esquive -Arme de poing - Arme d’épaule -Conduite - Arts Martiaux - Lancer
ADAPTABILITÉ : Filature -Discrétion - Chercher - Pister - Se cacher - Arme de Fortune - Système D
MENTAL : Informatique - Électronique - Histoire Occulte - Premiers soins - Recherche d’Info - Culture - Se Déguiser
CHARISME : Séduction - Baratin - Influence - Persuasion – Sociabilité

Les compétences varient aussi de 1 à 12, et sont soumises à la même échelle de grandeur que les caractéristiques, ben oui c’est comme ça. En ce qui concerne les humains normalement constitués, ils se répartissent 32 points dans ces compétences. Notez que chacune des compétences débute à la moitié de la caractéristique associée points - mais qu’est-ce que c’est que cette phrase ? - (ex : 8 en FOR donne 4 dans toutes les compétences liées à la FOR)

Notez également que l’on arrondira tous les résultats des divisions à l’entier supérieur. ( et ce pour toutes les divisions du jeu ).

Notez (une dernière fois, promis) que chaque PJ peut choisir de prendre des faiblesses afin d’avoir plus de points à se répartir dans les compétences, de dépenser ces point dans des qualités. Ou de ne rien faire du tout.(voir plus loin). Les Héros de la seconde saison de Méta-Créatures peuvent donc avoir plusieurs faiblesses ou qualités. Dans tout les cas, la somme dépensée ou acquise ne pourra pas dépasser 10 points. (On ne peut avoir donc plus de dix points en plus, mais on ne peut non plus dépenser plus pour se prendre des qualités).

Les points de vie (PV) se calculent comme la somme de la Résistance/Endurance + Force + Charisme + 6. Ils sont susceptibles de varier sans toutefois dépasser le total de départ. Les PV se calculent à la fi n de la création de perso, une fois que tout est en place et figé.

Dés que les PV sont inférieurs à la force, le Héros doit réussir un jet difficile d’endurance par round pour ne pas s’évanouir. Une fois les PV réduits à 0, le Héros ne peut plus tenter de jet d’endurance et s’évanouit.

Une fois les Pv arrivés à -4, le héros est normalement mort et doit faire un jet difficile de Résistance. Si il le réussit, no problem, il sera frais et dispo à la prochaine scène de calme, le lendemain par exemple.

Si il le rate, il fait alors un jet difficile d’Influence, et là, deux solutions :
-Soit il le réussit, et cela se traduit par un grand amour du public pour cet héros. Il sera donc hospitalisé jusqu’à la fin de l’épisode pour revenir dans l’épisode suivant.
-Soit il le rate, cela se traduit par un rejet du public face à ce héros et les producteurs licencient l’acteur. Le héros meurt dans d’horribles souffrances. Bien fait pour sa gueule, il l’a bien cherché après tout…


Dernière édition par daddydav le Mer 23 Jan - 11:29, édité 2 fois
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daddydav
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 12:09

Les faiblesses et les qualités :

Les faiblesses :

Hematophobie : (gain de 5 pts) :
Le héros ne supporte pas la vue du sang, le sien ou celui d’un autre.

Claustrophobie : (gain de 2 pts) :
Le héros ne supporte pas les lieux clos. (ne pas confondre avec les maisons du même nom que le Héros supporte relativement bien d’ailleurs).

Ballistophobie : (gain de 8 pts) :
Le héros ne supporte pas les armes a feu (et donc, est salement handicapé en ce qui concerne l’éradication de Méta-créatures)

Alcoolique : (gain de 2 pts) :
Le héros adore la bière Hobgobelin ou la Leffe brune…. Ou tout autre alcool. Ce héros pourrait très bien être apprécié du public si il n’est pas toujours dans des états lamentables. Il se voit affubler d’un malus de -1 en Séduction et sent parfois de drôles d’odeurs…

Sanguinaire : (gain de 2 pts) :
Le héros apprécie la violence extrême et l’utilise le plus souvent possible, quitte à faire passer la série pour très violente. Il se voit affubler également d’un malus de -3 en Séduction

Bête de sexe : (gain de 4 pts) :
Le héros passe son temps à forniquer avec n’importe qui, n’importe où, ce qui gène considérablement l’équipe. Au moins une fois par épisode le Héros a tout pris besoin de… Sa seule façon d’y échapper est un jet Très Difficile d’ADA. L’acteur et le PJ doivent être apprécié des spectateurs pour sa beauté et son sexe appeal.

Délit de Sale Gueule : (gain de 4 pts) :
Le Héros est vraiment vraiment laid. A un point tel que la caméra ne s’attarde vraiment jamais sur sa tronche. -6 en Séduction, -4 en CHA.

Peureux : (gain de 5 pts)
Le héros est un vrai trouillard, un de ceux dont on a pitié. Les PJ peureux devront réussir un jet moyen d’ADA avant d’engager un combat contre une bestiole (1/ round) et se voit affubler d’un malus de -3 en persuasion et -1 en séduction.

Bourrin manqué : (gain de 4 pts)
Cette faiblesse n’est réservée qu’au Héros de sexe féminin. A l’instar d’une Macho Wowen, la dame ne peut s’empêcher de flinguer à tout va, de faire des remarques graveleuses et de jurer, cracher et boire. Son ADA perd un point (elle perd son bénéfice de création), son CHA tombe de 3.

Méga Impulsif : (gain de 2 pts)
Le héros est un gros nerveux. Faut pas le contredire, que nenni ! Il tape partout dès qu’il est en colère, est n’est vraiment pas apprécié des autres. -2 en CHA.

Méprisé par le public : (gain de 5 pts) :
L’acteur n’est pas aimé de la Foule Avide. Sûrement à cause de ses frasques notoire, le fait qu’il ait battu son ex ou qu’il fut pris sur le fait en train de se masturber au resto. Quoiqu’il en soit, « Méta-créatures « est son dernier espoir pour faire avancer sa carrière (c’est dire si il est tombé bas). Le Pj se voit affubler d’un -5 en CHA. Ouch, c’est rude ça…

Poisseux : (Gain de 3 pts) :
Le Héros n’est pas seulement malchanceux, il collectionne littéralement les emmerdes. Le Mj devra lui faire subir une cascade d’embêtements, quitte à impliquer le reste du groupe. De plus, il ne devra pas rejeter ses 1, ce sont obligatoirement des Échecs Critiques.

Jeu d’acteur minable (gain de 6 pts) :
L’acteur est un raté. On ne s’étonne pas de le voir jouer dans « Méta-créatures «, mais il est pire que les autres. Le public ne le supporte pas, les producteurs non plus. Il bégaye, il à un ton de fausset, etc. Son CHA ne dépasse pas 2. Son Influence perd 3 points.

Funky Shit : (gain 3pts) :
Le thème musical du Héros est nul, archi-nul. Tellement que cela en fait joue en sa défaveur. -2 à ses jets d’Influence…

Traitre: (gain de 2 pts)
Le Gars qui est traître travaille pour des ennemis (des adorateurs des méta-creatures) ou une organisation concurrente a la sienne ou la baraque à Hot-dog de la rue en face. La Buffy et l’Intello qui la Ramène ne peuvent en aucun cas être des traîtres. Son Influence perd 1 pts.

Un peu Zarb quand même : (gain de 2 pts)
Celui qui est un peu Zarb quand même n’est jamais réellement sain d’esprit. Schizophrène ou paranoïaque, le un peu Zarb quand même donne une touche d’étrangeté à l’équipe. CHA -1, Baratin -1, ADA -2.

Celui qui est contre : (gain de 2 pts)
Celui qui est contre n’est jamais d’accord avec le reste du groupe, même en dépit du bon sens. Il envenime toutes les situations et aime être méprisé. Tous ses jet de communication prennent un malus de -3 (Séduction, baratin, persuasion, etc.)

Mono-tâche : (gain de 2 pts)
Une faiblesse faite sur mesure pour les Bourrins ! Bien sur n’importe qui peut la prendre. Elle aurait put s’appeler aussi Ras-Du-Front ! Bref, un Héros Mono-Tâche n’arrivera pas à faire deux choses à la fois. Son cerveau ne peut faire le calcul nécessaire pour cela. Il ne pourra pas, par exemple, frapper et parler ou marcher et manger un chewing-gum, ou parler à deux personne à la fois. Le MEN prend -3 !

La Minute d’impassibilité : (gain de 2 pts)
Voici un défaut que ne peuvent prendre uniquement que les Héros ayant un MEN égal ou inférieur à 4. A chaque fois qu’une tierce personne parlera au possesseur du défaut, le Mj pourra si il le désire l’empêcher de répondre ou de comprendre la phrase. A la place, le spectateur verra une scène lui faisant comprendre la réelle stupidité du Héros. Par exemple, gros plan sur le Héros impassible, alors que derrière lui, un oiseau traverse l’écran en faisant un bruit stupide du genre « pouic ! pouic ! », syndrome dit du « Nicky Larson ». On peut aussi imaginer une schématisation du cerveau du Héros, avec un âne qui danse la java, ou qui dort plus simplement, etc. L’impact d’une telle scène est évident sur les téléspectateurs.

Screaming Queen : (gain de 3 pts)
Une Faiblesse seulement accessible aux femmes. Celle-ci ne peut s’empêcher à chaque moment tendu de pousser un cri strident et suraigu ou lorsque qu’elle rencontre une Méta-Créature de n’importe quelle type. Elle ne peut donc s’empêcher de pousser un cri dans une pose théâtrale et mélodramatique. Pensez aux jeunes femmes blondes pulpeuses qu’on retrouve dans le fi lm tel que Scream… La Screaming Woman ressemble fortement à une hystérique. Terminons par préciser que c’est une Faiblesse fortement conseillée à la Pouffe Idiote qui pourra s’égosiller à en perdre le souffl e. Une Screaming Queen (SQ), traduisez « reine du hurlement », passe sa vie d’actrice à se faire massacrer dans des séries B horrifiques. Sa première qualité est d’avoir une puissance vocale peu commune. Physiquement, elle est souvent blonde à forte poitrine, mais elle peut aussi être brune (toujours avec une forte poitrine). De toutes façons, elle finira toujours poursuivie par un serial killer ou un monstre de l’espace. Et oui, la SQ meurt beaucoup, et de préférence dans d’horribles souffrances !

Nom Stupide : (gain de 3 pts)
Le personnage a un nom stupide qui peut être une déformation d'un nom existant, tout le monde a envie de pouffer de rire quand son nom est prononcé et il n'est que rarement pris au sérieux. Persuasion -5. Les Sorciéres Branchées ne peuvent prendre cet Inconvénient.

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daddydav
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 12:09

Les faiblesses et les qualités :

Les qualités :

Gai Luron : (coût de 5 pts) :
Le Héros ne peut s’empêcher de faire un jeu de mot ringard toutes les dix minutes ce qui a pour effet de salement faire chier tout le reste du groupe, mais les spectateurs l’aime bien, et cela remonte le moral au Héros, alors… +1 en Influence et retire tous le jets de baratin.

Gosse de Bourge : (coût de 5 pts) :
Celui-là, il passe son temps à faire l’étalage de sa fortune (en fait celle de ses parents). Méga-bagnole, mobile incroyable, super soirées arrosées. Il a beaucoup d’amis, et le Mj ne tient pas compte de sa fortune. En général, il possède ce qu’il veut. Bref, il n’en rate pas une pour se la jouer…

Faire pitié : (coût de 2 pts)
Il ne peut pas s’en empêcher, mais des que ça va mal pour lui, ou qu’il a besoin de quelque chose, le Héros pleurniche, sort des « pauvre de moi « et attendrit ses interlocuteurs. Il bénéficie donc d’un +3 en persuasion.

Sportif : (coût de 5 pts)
Le héros est particulièrement sportif et athlétique. Il est toujours dans les scènes d’action, il bousille les garous a coup de poings, bref c’est lui le boss. Retirer les dés pour tous les jets de compétences liés a la Force.

Sixième sens : (cout de 5 pts)
Le Héros possède une sorte d’intuition qui le prévient quand quelque chose va mal tourner. Ces sentiments s’avèrent souvent justes et le Héros peut donc agir à bon escient.

Pouvoir Psy : (coût de 10 pts)
On ne sait pourquoi (son histoire devra l’expliquer) mais le Héros a développé un pouvoir qui fait peur à Grand Maman. Attention, si de par son profi l le Héros avait déjà droit à un de ces pouvoirs, cette qualité ne lui est d’aucune utilité !

Starway to Heaven : (coût de 5 pts)
Le thème musical du Héros est archi-connu. Le public apprécie vraiment cette musique et cela y joue pour sa longévité. Le Héros rajoute +2 à son Influence.

Agile : (coût de 5 pts) :
Le Héros est très svelte. Et que je te fait des mawashi-geri dans la face, et que j’esquive acrobatiquement ton coup, et que j’escalade à mains nues une paroi lisse, bref, le pj retire les dés à tous ses jets de compétences liées à la DEX.

Arsenal de Folie : (coût de 8 pts)
Il va être content le Bourrin ! Grâce à cette qualité il n’a plus de limite à la qualité du matos qu’il possède. Son histoire devra juste préciser comment il a dénicher ce lance-roquette de l’armée Russe. Mais arrivera t’il à écrire une telle histoire ? Alors, content le Bourrin ? Bien, gentil, gentil…

Ambidextre de folie : (coût de 3 pts)
Le Héros peut se servir de ses deux mains en même temps… Non ce n’est pas à des fins sexuelles mais bel et bien pour combattre. Un Héros avec cette qualité pourra donc frapper ou tirer deux fois dans la même action. Attention cependant, la seconde main aura un malus de -2 pour réussir son action.

Citation : (coût de 8 pts) :
Le Héros à une phrase fétiche, un truc bien à lui qui lui accorde un +1 au FDT chaque fois qu’il la prononce. De plus, le public apprécie cette phrase, cela lui accorde un +1 à ses jets d’Influence.

Charismatique en diable : (coût de 5 pts) :
Le héros est un tombeur. C’est lui qui charme le plus de monde, il possède un regard qui en dit long, et curieusement c’est le seul du groupe qui ne se fait jamais cracher de l’acide sur la gueule. Retirer les dés pour tous les jets de compétences liés au CHA, exception faite de la compétence Influence.

Caviar : (coût de 5 pts) :
Le Héros est très chanceux, tout lui réussit. Si bien qu’il ne peut faire d’Echec Critique.

Vrai acteur : (coût de 10 pts) :
L’acteur est un homme connu. Il s’est gentiment prêter au jeu de « Méta-créatures « parce que le réalisateur est un bon pote a lui ou que un des acteurs l’est également. Bref, la foule avide est bien contente de le trouver dans la série, et son Influence monte de +5.

Replay de la mort : (coût de 6 points) :
Le personnage peut monopoliser deux scènes par épisodes au cours desquelles ses coups sont repassés au ralenti. Qu’est-ce que cela lui rapporte ? Et bien le FDT de son action passe directement en « Demande un peu d’attention « et ce quel que soit la difficulté du coup à la base. Attention, ceci n’est valable que pour deux coups (un coup par scène donc).

Porter des Trucs Lourds : (coût de 3 pts)
C’est agréable de mettre un peu plus que prévu dans son équipement. Cette qualité le permet. En effet vous pouvez rajouter deux cases de plus dans la fiche d’équipement et, de plus, vous pouvez vous permettre de porter des objets vraiment lourds, quitte à paraître illogique.

Erreur de plateau. (coût de 4 pts)
Silence, on la refait ! Avec cette qualité le Héros peut décider une fois par épisode de retourner la scène, si celle ci n’est pas une scène de bagarre uniquement. Très utile quand on bafouille bêtement !

Limite : (coût de 4 pts)
Le Héros peut, une fois par partie, déclencher une limite. Qu’est-ce qu’une limite ? C’est la Faculté à se relever alors que tous les points de vie son perdus, que le combat est terminé et que l’espoir n’est plus. C’est la Faculté qu’ont tous les Héros à se battre pour la cause. C’est ce qui fait de vous un Héros. En utilisant sa limite, le Héros double son total de points de vie à n’importe quel moment dans le jeu. Il lui suffit de jouer une scène dramatique dans laquelle il explique son sursaut énergie « Je ne peux pas me permettre de mourir, ce jeune orphelin périra par ma faute, nooooon ! »
par exemple, et de ramper par terre en pleurant, etc.
Très utile quand on veut émouvoir le Public
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daddydav
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 12:45

Les profils :

Le leader d’équipe :
Il donne les ordres, s’occupe de recevoir les missions, choisi ses hommes et entretient de sombres relations avec ses supérieurs. C’est lui qu’on félicite pour la réussite d’une mission, où qu’on blâme pour son échec.

Modifiez le pj comme il suit : +2 en MEN, +1 en CHA, +1 en ADA, +3 en Sociabilité, +3 en Persuasion

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire - Peureux - Méprisé par le public.
Qualités conseillés : Charismatique en Diable - Vrai Acteur.

Le Bourrin :
Bardé de tatouages et de blagues bien grasses, le bourrin est essentiel dans l’équipe. Il ne vit que pour épurer les Méta-Créatures. Certains diront qu’il ne réfléchit que rarement, ceux la le surestiment. Il ne se préoccupe que très peu de ne point toucher ses coéquipiers lorsqu’il tire, et si c’est le cas, s’en moque…

Modifiez le pj comme il suit : -2 en MEN, -6 en Sociabilité, + 3 en FOR, + 3 en combat à mains nues, +6 en arme de poing, +6 en arme d’épaule, +4 en armes blanches, +3 en Endurance, -4 en Recherche D’info, -2 en Histoire Occulte, -2 en discrétion.

Faiblesses déconseillées : Peureux - Ballistophobie - Hématophobie.
Qualités conseillées : Sportif - Ambidextre de Folie.

Note : Le Bourrin est obligatoirement un homme.

L’intello qui la ramène :
L’Intellos qui la ramène est un gros rats de bibliothèque, toujours aptes à glaner quelques renseignements sur telle ou telle bestiole. Fait amusant, l’Intello qui la ramène à toujours chez lui une immense bibliothèque consacrée à l’Histoire Occulte, et un accès instantané à toutes les autres bibliothèques, des fois que. Les plus Hi-Tech naviguent sur le Net comme personne, avec une super connexion et trouvent très rapidement des reportages vidéos en ligne inédits sur des Méta-Créatures.

Modifiez le PJ comme il suit : MEN+4; ADA+2; Histoire Occulte +8; Informatique +5; Recherche d’info +7; FOR-2 ;

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire - Alcoolique
Qualités conseillées : Charismatique en Diable.

La Pouffe Idiote :
La Pouffe Idiote est l’incontournable dans tous les groupes. Elle est dans toutes les séries, bêbête et inutile, elle ne sait strictement rien faire. Oh, c’est sur, elle sait s’improviser enquêtrice mais tous cela n’est qu’un leurre pour montrer son joli minois quand elle est habillée et le reste quand elle ne l’est point... Curieusement, elle est toujours la cible des Méta-Creatures évoluées, qui l’enlève et la séquestre sans jamais lui faire de mal. Elle est plébiscitée par le public qui n’attend que le passage de la scène de nu où elle tient, évidemment, la vedette.

Modifiez le PJ comme il suit : MEN - 4; ADA - 2; CHA +6; Séduction + 8; Histoire Occulte : 0 obligatoire; Conduire +2, Baratin +3.

Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Délit de sale gueule - Bourrin manqué
Qualités conseillées : Charismatique en Diable.

Note : La Pouffe Idiote est obligatoirement une femme.

L’Agent Impassible Que Rien N’étonne :
Un autre classique, l’Agent Impassible Que Rien N’étonne reste de marbre face à tous ces Zombis-Mutants- Garous-Géant. Il connaît la Loi sur le bout de ses petits doigts menus. Il tire et enquête comme un as. C’est un agent, un vrai. Il ne rigole pas. Il ne pleure pas. Et Rien ne l’étonne. L’Agent Impassible Que Rien N’étonne fait obligatoirement partie d’une organisation.

Modifi ez le PJ comme il suit : MEN + 1; ADA + 3; Armes de poing + 3; Armes d’épaule +2; Recherche d’information + 8

Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Traître - Méga Impulsif
Qualités conseillées : Charismatique en Diable - Caviar - Sixième Sens.

La Sorcière Branchée :
La sorcière (ou sorcier) branchée a passé toute sa vie à étudier la magie, enfin elle aimerait bien. Ce n’est pas cette rude éducation qui a eu raison du reste de sa vie puisqu’elle collectionne les mecs, a un très bon boulot et une grande baraque. Le seul défaut que cette étude lui à laisser c’est un prénom ridicule, limite simplet. Elle ne peut utiliser qu’un pouvoir, mais cela ne l’empêche pas de la ramener a tout bout de champs Mais soyons réalistes, la sorcière branchée et son homologue masculin préfère les boites de nuit et les soirées bien arrosées à l’étude des grimoires poussiéreux. Comme elle se sent quand même utile au niveau de la chasse elle intégrera n’importe quel type d’équipe.

Modifiez le Pj comme il suit : +1 en ADA, +2 en MEN, +2 en CHA, - 2 en FOR, -1 en DEX, -5 en Combat à mains nues, -3 en endurance, +2 en Séduction, + 2 en Baratin.

La Sorcière Branchée à également droit à un Pouvoir qui fait peur à Grand-Maman.
Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Sanguinaire
Qualités conseillées : Gai Luron.

Le Gars qui a priori n’a rien de spécial :
Ben oui, le Gars qui a priori n’a rien de spécial débarque toujours dans l’histoire sans vraiment rien comprendre. Mais loin d’être un ennui pour lui, cela aura plutôt tendance à faire un effet bouclier contre la peur, et la folie. C’est lui qui, souvent, va chercher les autorités, ou bien, va expliquer à la concierge de l’immeuble hanté que lui et ses potes aimerait bien passer une « joyeuse nuit de camping « sur les lieux. Il est affectueusement collant et à souvent tendance à remplacer la Pouffe Idiote lors des scènes d’enlèvement. Comme la pouffe Idiote il s’improvise souvent enquêteur, et peut même dans un accès de confiance s’en prendre aux méta-créatures. En pure perte, malheureusement.

Modifiez le Pj comme il suit : +2 en ADA, +2 en MEN, +1 en CHA, - 1 en FOR, +6 en Esquive, +3 en Séduction.

Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Sanguinaire
Qualités conseillées : Gai Luron.

Le Roi du déguisement :
Celui-la, on ne le reconnaît jamais. Depuis sa plus tendre enfance c’est un surdoué du déguisement, il aime se travestir et ne répond jamais au même prénom. Cela aurait peut être un peu tendance a lui peser sur le système, vu que le Roi du déguisement, perd lui même un peu la boussole...

Modifiez le Pj comme il suit : +3 en ADA, +7 en Discrétion, - 1 en FOR, +5 en Filature, +5 en se Cacher, +3 en Se Déguiser, +3 en MEN.

Faiblesses déconseillées : Délit de Sale Gueule - Claustrophobie
Qualités conseillées : Caviar.

Le Prêtre :
Il accompagne l’équipe dans toutes ses aventures. Il en connaît un sacré bout sur toutes ces raclures démoniaques et n’hésite pas à la ramener souvent. Il se signe à chaque fois qu’on nomme une partie poilue de l’anatomie et boit très peu de bière. Malgré tout, l’équipe l’aime beaucoup et ne peut s’en passer, alors autant faire avec. Il arrive que ce type de Héros ait un objectif secret, et soit prêt à faire tuer l’équipe.

Modifiez le Pj comme il suit : +2 en ADA, +3 en recherche d’info, +4 en Histoire occulte, + 2 en MEN, + 3 en premiers soins
Pas de pouvoirs pour le prêtre. Sachez tout de même qu’il est le seul à pouvoir bénir de l’eau.

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire - Bête de sexe - Alcoolique
Qualités conseillées : Charismatique en Diable.
Note : Un prêtre femme est envisageable, mais bon, on préfère dire que c’est une soeur, ou une nonne.

L’Enquêteur Secret qui sait :
Ça c’est inévitable, surtout dans des groupes de type Groupe qui bossent en secret. L’enquêteur qui sait trouvera fatalement la petite info cachée dans un vieux journal du siècle dernier, ou celui d'hier. Il s’étonnera que sur cette photo, la personne possède un bras supplémentaire ou que au contraire il lui en manque un. Loin d’être aussi spécialiste dans le paranormal que l’Intello qui la Ramène, l’Enquêteur secret qui sait trouvera toujours le petit détail qui tue.

Modifiez le Pj comme il suit : +3 en ADA, +4 en Discrétion, -2 en FOR, +3 en MEN, +4 en Chercher, +3 en Filature, +3 en Pister, +6 en recherche
d’information.

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire - Méga-impulsif.
Qualités conseillées : Charismatique en Diable.

Le Gars k’a fait ça toute sa vie :
Le gars k’a fait ça toute sa vie connaît la musique. On la lui fait pas, pas à lui, non mon gars. Il a vu tout les films de vampires, même Blade, sait tuer un garou à mains nues, ne s’étonne jamais de voir ses amis transformer en Zombis, parce que, voyez vous, il a fait le Vietnam. Bref, il gère, et le dit bien haut.

Modifiez le Pj comme il suit : +2 en FOR, +2 en Histoire Occulte, +3 en DEX, +3 en VIT, +5 en Combat à mains nues ou en Arts Martiaux, +3 en Armes de poing, +2 en Armes d’épaule, +3 en Armes Blanches, -4 en Recherche D’info, -2 en MEN.

Faiblesses déconseillées : Ballistophobie - Hématophobie
Qualités conseillées : Gai-Luron, Sportif, Agile, Replay de la Mort, Ambidextre de folie.

L’Ethniquement Minoritaire
:
On le voit souvent, c’est l’archétype même de la série qui se veut ouverte. L’Ethniquement minoritaire est un noir ou un chinois, parfois un indien, plein de bonnes idées et foncièrement bon. On le voit très rarement en compagnie de sa famille, et si c’est le cas, c’est toujours une famille aisée fi nancièrement. Il n’est pas rare que ethniquement minoritaire sacrifie sa vie pour le blanc.

Modifi ez le Pj comme il suit : +2 en ADA, +1 en CHA, +2 en Infl uence, -5 en Baratin, +6 en Esquive.

Faiblesses déconseillées : Méprisé du Public, Alcoolique
Qualités conseillées : Gai-Luron.

Le Mutant Qui se la Pète :
Fan de Matrix, le Mutant Qui se la Pète a toujours des origines douteuses. Ses pouvoirs viennent soit d’une expérience qu’ont tentés de méchants savants fous sur lui, soit de la forte radiation qui sévit à l’endroit où il vivait ou là où il naquit. Mais avant tout, le Mutant Qui se la Pète entretient son look. Gabardine noire volant au grés des vents, pantalon latex noir, bottes de bikers ou rangers cirées, visage souvent blanc cadavre, cheveux
violets et lentilles rouges sous ses superbes lunettes noires à travers lesquels on ne devine même pas son regard. Rarement en train de marcher, le Mutant Qui se la Pète monopolise souvent les combats, qui deviennent de véritables chorégraphies lorsqu’il va de pair avec une Buffy, le tout sonorisé par du Prodigy ou du Static-X. Alors les réalisateurs se lâchent, nous offrant des zooms, des ralentis et des replays dignes des plus grands nanars hollywoodiens. Bref, le Mutant Qui se la Pète porte bien son nom.

Modifiez le Pj comme il suit : + 1 en FOR, +3 en DEX, +1 en CHA, + 4 en Combat Mains Nues, + 4 en Arts Martiaux, +3 en Séduction, -1 en MEN,
-3 en Recherche d’Info.

Le Mutant Qui se la Pète à également droit à un Pouvoir qui fait peur à Grand-Maman.
Faiblesses déconseillées : Peureux, Jeu d’Acteur Minable.
Qualités conseillées : Agile, Charismatique en Diable, Replay de la mort, Ambidextre de Folie.

Le Démon Repentant :
Oh, une méta-créature qui s’est repentie de ses fautes et qui a choisi de servir le Bien !
Bon, évidement, il peut y avoir diverses raisons pour cela, mais les réalisateurs aiment bien avancer l’amour envers l’un des membres du Groupe. Dés que le Démon Repentant aura pris conscience que cette personne ne ressent pas forcément les mêmes sentiments envers lui, qui sait ce que cette raclure sera capable de faire ! Mais bon, en attendant, il tentera donc de réfréner ses instincts malfaisant pour aider le groupes de héros qui l’acceptent méga moyen moins. Le Démon Repentant veut renier ses origines de raclure et ne veut surtout pas en parler. Quoi, t’est pas content, tu veut voir mes crocs ? Bon. Le Démon Repentant ne peut pas être de n’importe quelle race intelligente de Méta-Créatures. Faut pas déconner
non plus. Le Démon repentant devra être créé comme un Méchant Récurrent (voir plus loin). Il pourra prendre des Qualités Impies ou des Faiblesses pas Jojos si il le désire ou prendre ceux réservés aux Héros. Il ne peut être que vampire, Garou, Tueur qui s’y Croit ou Sorcier Névrosé et il aura également tout les inconvénient de cette race (Lycanthropie, peur de la lumière, soif de sang, etc.)
Le Démon Repentant devra tous les jours dans le jeu faire un jet sous son ADA en Difficile. Si il le rate, il ne pourra pas contrôler ses instincts pour la journée (ou la nuit).

Modifiez le Pj comme il suit : +4 en FOR, +3 en CHA,+2 en DEX, +3 en Combat à Main nues ou Arts Martiaux, -3 en ADA, + 4 en Histoire
Occulte.

Faiblesses déconseillées : Peureux, Alcoolique, Hématophobe.
Qualités conseillées : Agile, Charismatique en Diable, Replay de la mort.

Le Bidouilleur :
C’est le petit génie de l’équipe. Toujours en train de chercher de nouvelles façons de buter les raclures, il étudie minutieusement les résultats des armes des ses collègues. Il aimerait bien les aider sur le terrain mais n’est pas franchement gaillard.

Modifiez le Pj comme il suit : +4 en ADA, +8 en Système D, +2 en Histoire occulte, + 4 en MEN, +4 en Informatique, +5 en électronique,
+2 en Conduite, -2 en FOR, -1 en DEX, -2 en Résistance, -2 en Arts Martiaux, -2 en Combat à Mains Nues.

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire - Ballistophobie
Qualités conseillées : Vrai Acteur.

L’Indic de Première :
Celui-la, il à tout les bons tuyaux sur à peu prés tout le monde. Il connaît toujours le bon moyen pour obtenir les renseignements et à pour habitude de faire payer ses services, souvent très cher ! Plutôt spécialisé dans les relations humaines, il n’hésitera pas à se fourrer la tête la première dans les ennuis... Pour peu que le Groupe le suive...

Modifiez le Pj comme il suit : +3 en ADA, +6 en Chercher, +3 en Système D, +3 en Recherche D’info, +1 en Sociabilité, -2 en Résistance, -4 en Arts Martiaux et Combat à Mains Nues. +2 en Esquive.

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire, Poisseux, Mono-Tache
Qualités conseillées : Charismatique en Diable, Caviar, Citation.

Le Mac Gyver en puissance :
Il est capable de faire face à presque toutes les situations. Un monstre de 35 m de haut dévaste la ville ? Pas de problème : il vous fait un super-canon ionique rétrécissant avec les poubelles du restau chinois du coin. Il est capable de faire presque n’importe quoi avec n’importe quel truc et tente à chaque fois de s’afficher dans les combats... n’importe comment...

Modifiez le Pj comme il suit : +3 en ADA, +3 en Chercher, +3 en MEN, +2 en Electronique, +5 en Système D, +3 en Informatique, -4 en combat à main nues et Arts Martiaux, -2 en Résistance, - 6 en Armes de Poings, d’épaules et Blanches.

Faiblesses déconseillées : Sanguinaire, Alcoolique, Méga-Impulsif.
Qualités conseillées : Vrai Acteur, Caviar

La Lara Croft qui aimerait bien :
On la voit de plus en plus. Penchant brun de la Buffy, la Lara Croft qui aimerait bien se spécialise surtout dans les flingues de gros calibres là où sa consœur blonde te file des tartes aux noms imprononçables dans la gueule. Farouche et teigneuse, la Lara Croft qui aimerait bien est souvent ambidextre, habillée d’une façon qui ne laisse pas la place à l’imagination et lourdement armée. D’ailleurs, la Lara Croft qui aimerait bien ne se sépare jamais de ses flingues. Jamais on vous dit. Oui oui, même dans certaines situations, mais n’y pensons pas car la Lara Croft qui aimerait bien n’est de toutes façons pas très fleur bleue.
D’ailleurs si tu continues à la mater comme ça, elle te sort son couteau de survie, histoire d’en parler, quoi. Rajoutons que la Lara Croft qui aimerait bien est extrêmement vulgaire et qu’elle déteste par-dessus tout les immenses soirées de… Gala.

Modifiez le Pj comme il suit : DEX +3, ADA +1, CHA +1, Séduction +1, Athlétisme +2, Arme de poing +3, Arme d’épaule +3, Sociabilité -2

Faiblesses déconseillées : Délit de Sale Gueule, Screaming Queen, Ballistophobie, Peureux.
Qualités conseillées : Sportif, Agile, Ambidextre de Folie


Dernière édition par daddydav le Ven 14 Déc - 10:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 12:56

Les Pouvoirs qui font peur à Grand-Maman :

Cardiologue :
Le personnage peut faire arrêter le cœur de sa cible si celle-ci est en vue. L’attaque cause (ADA) dégâts mais peut être contrée avec un jet réussi de Résistance en prenant ADA de l’attaquant comme FDT.

Bouclier d’énergie :
Le personnage peut créer un bouclier autour de lui en joignant ses mains. Ce bouclier sera fait d’énergie, il pourra dévier toutes les balles. Le bouclier dure (ADA) rounds. Ce pouvoir est interdit aux Sorcières Branchées.

Guérison :
Le pouvoir permet de guérir un personnage (joueur ou non). Celui-ci gagnera (ADA) point de vie. Il faut néanmoins que la cible soit consentante (et consciente, du coup).

Télépathie :
Le pouvoir permet de parler à une tierce personne se trouvant à moins de (ADA km) ou de converser avec une personne se trouvant à égale distance et possédant ledit pouvoir.

Télékinésie :
Le pouvoir permet d’avoir un contrôle total sur différents objet et de les faire voleter un peu partout autour du personnage sans que toutefois le poids du dit objet ou le poids total des différents objets n’excèdent pas (ADA Kg).

Caméléon : Le pouvoir permet de se changer d’apparence pendant ADA minutes. Il faut que la transformation se fasse en ayant déjà vu la personne à qui on veut ressembler.

Ventriloquie :
Permet de faire parler une tierce personne contre sa volonté ou un objet. La Sorcière peut lui faire dire ce qu’elle veut, tant que la cible reste en vue, pendant (ADA min). De plus la cible ne sent aucune intrusion et ne peut résister. Elle peut tout au plus s’excuser si des propos offensants ont été proférés. Ce pouvoir est interdit aux Mutants Qui se la Pète et aux possesseurs de la Qualité « Pouvoir Psy «

Hollow Man :
Le pouvoir permet au Héros de se rendre invisible un nombre de round égal à sa ADA. Durant cette période il sera invisible à tous, mais verra tout le monde. Il devra par contre être nu et n’avoir rien sur lui, sinon on le verra, à moins de l’avaler (il existe bien d’autre moyen, mais rien que d’y penser ça fait mal…)

Bullet Time :
Le personnage peut agir sensiblement plus rapidement que les autres au prochain tour. Il aura (ADA/ 3) actions en plus (min.1). Il peut également à cette occasion défier les lois de la gravité, monter sur les murs, éviter les balles et tout et tout. De tels exploits ne lui laisseront cependant plus qu’une action possible (ben oui, qu’est-ce que tu crois mecton ?).

Vision X :
Le personnage peut voir à travers les murs pendant (ADA) secondes. C’est quand même bien pratique, avouons-le… Ce pouvoir est interdit aux Sorcières Branchées.

Psychométrie :
Le pouvoir permet de converser avec un objet quelconque. L’objet ne pourra pas se souvenir d’évènement étant arrivé plus de (ADA heure) avant sa conversation avec le PJ.

Chtite pause :
Le pouvoir permet au Pj d’arrêter le temps aussi sec que ça, pendant une durée (ADA divisée par 3) secondes. Ce pouvoir est interdit aux Mutants Qui se la Pète et aux possesseurs de la Qualité « Pouvoir Psy «

Eclairs de la mort qui tue : Le pouvoir permet au pj de lancer de ses petits doigts menus de monstrueux éclairs faisant des dégâts égaux à la somme de son ADA et son CHA divisée par 2.

Persuasion :
Le pouvoir permet de charmer une tierce personne et de lui faire faire littéralement n’importe quoi durant une durée n’excédant pas (ADA divisé par 2) heures.

Empathie Animale :
Le pouvoir permet au Pj de converser avec un animal quelconque pendant une durée n’excédant pas (ADA) minute.

Exorcisme :
Ce pouvoir qui fait peur à Grand-Maman n’est accessible que par le Prêtre.

Immatérialité :
Permet à son utilisateur de passer au travers des objets, il ne craint ainsi plus les balles, les armes de contact ni même les Armes Ancestrales, par contre il est toujours sensible à la Magie ainsi qu'aux Pouvoirs s'en prenant à son Psychisme. Un être immatériel, n'est invisible que s'il active Hollow-Man, sinon, il apparait de manière fantomatique et légèrement flou, sa peau devient translucide révélant ses muscles, tendons et os (très effrayant, son Charisme est diminué de 5 tant que le pouvoir est actif).
Un être immatériel peut traverser (ADA + FOR/2) mètres de matière par activation de ce pouvoir, il n'a pas besoin de respirer pendant la traversée.
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 26 Nov - 19:35

David (dis-je en faisant voler ma chevelure blonde et en battant des cils) je mets une option sur la pouf idiote.
(mince, je viens de faire 3 choses en même temps, j'ai du me griller le neurone...)

_________________
-Pourquoi préfères  tu le médiéval fantastique ?

-Parce qu'il y a des magiciennes et les magiciennes ça m'a toujours fait réver...

La preuve :

http://www.rireetchansons.fr/videos-301/article/237870-ursula-martinez-magie-sexy-et-drole.html

Les guérisseurs aussi d'ailleur :

http://www.dailymotion.com/video/x2pyi8_homme-coupe-en-deux_news

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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Ven 14 Déc - 10:10

Ajout du profil : La Lara Croft qui aimerait bien
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 17 Déc - 19:15

Les trois personnes qui suivent Adèle sur twitter ont été ravies d'apprendre qu'elle était pressentie pour le rôle de Sophie Fonfeck.

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-Pourquoi préfères  tu le médiéval fantastique ?

-Parce qu'il y a des magiciennes et les magiciennes ça m'a toujours fait réver...

La preuve :

http://www.rireetchansons.fr/videos-301/article/237870-ursula-martinez-magie-sexy-et-drole.html

Les guérisseurs aussi d'ailleur :

http://www.dailymotion.com/video/x2pyi8_homme-coupe-en-deux_news

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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Lun 17 Déc - 19:55

Extrait de "Biographie Magazine" :
Remarquée dans le court métrage "Ma mère s'appelle Joie" de Spielberg (Rocco, pas Steven) où elle interprète le rôle de la fille.
Adèle a joué dans les quatre films de la "trilogie des légumes sanglants" (qui s'écrit peut être en deux mots, je ne suis pas sur de l'orthographe...)
- Qu'est ce qui fait rougir les tomates ?
- La bave de la carotte n'atteindra pas la blanche colombe.
- Dans l'aquarium les petits poissons rouges.
et La vengeance du retour du concombre masqué.

Après ce dernier épisode Adèle a eu un petit passage à vide de trois ans, pendant lequel elle n’a pas tourné.
Plusieurs langues de putes critiques ont d’ailleurs dit :
« Elle est morte Adèle »
Et ça ça la mis hors d’elle.
(Surtout, qu’elle venait de rater le rôle d’Henriette Duman dans le dernier Jean Bond)

Mais elle revient enfin après une cure de désintoxication un stage de remise en forme dans le rôle de Sophie Fonfeck, héroïne glamour dans « Sang Londres d’un doute »
(titre et noms susceptibles d’être modifiés dans la VF)

_________________
-Pourquoi préfères  tu le médiéval fantastique ?

-Parce qu'il y a des magiciennes et les magiciennes ça m'a toujours fait réver...

La preuve :

http://www.rireetchansons.fr/videos-301/article/237870-ursula-martinez-magie-sexy-et-drole.html

Les guérisseurs aussi d'ailleur :

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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Ven 11 Jan - 16:31

Petit jeu en flash pour savoir s'il on a du savoir vivre si nous vivions dans l'époque victorienne

http://www.musee-mccord.qc.ca/fr/clefs/jeux/jeu_0/
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Ven 11 Jan - 17:21

Bientôt les Oscars, est-ce que Sophie Fonfeck sera nominée se soir ?? niek
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daddydav
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   Mer 23 Jan - 11:50

N'hésitez pas à ajouter des commentaires sur la partie. Cela pourrait influencer les scénaristes de la série...
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MessageSujet: Re: Victorian's Créatures   

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