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Le premier trimestre est lancé! Fourbissez vos dés, affûtez vos crayons, et préparez les pots-de-vin pour les MJ!


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 2013

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Longa
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MessageSujet: 2013   Mer 17 Avr - 0:46

Résumé :

Au réveil après un rapide tour d’horizon (4.5) vous estimez être :
-soit sur la plus longue plage que vous ayez vue.
-soit dans un environnement désertique.

Des bruits et des cris bizarres proviennent de derrière la colline au pied de laquelle vous venez de vous réveiller.
Vous décidez d’aller voir.
Maria décide d'approcher discrètement, elle se retrouve rétrécie à la taille d’un insecte et pourvue d’ailes de libellule.
A ce moment Adam se dit que ce serait pratique de dominer la scène pour voir ce qui se passe.
Des ailes d’oiseaux de 4 mètres d’envergure lui poussent dans le dos et il commence à s’élever dans le ciel comme un avion ivre (si un bateau peut être ivre alors pourquoi pas un avion)

A la lueur de deux lunes, ils voient des hyènes humanoïdes attaquer 4 humains qui protégent un troupeau d’espèces d’autruches.
Rapidement (le temps que deux des humains agonisent dans d’horribles hurlements), vous décidez d’intervenir.
Dans la montée de la colline Maria et Wilhelm sont pris de malaises.
Les autres arrivent au sommet.

« Comment savoir qui aider se demandent ils … ? »
« Sont ils vraiment mauvais ? N’ont-ils pas eu une enfance difficile ? »
Quand trois des humanoïdes leurs foncent dessus armes dégoulinantes de sang en main, les questions philosophiques passent au second plan.

Holloway sort une corde pour essayer d’en faire trébucher un.
Elle se retrouve sans savoir comment derrière le dernier qui grimpe la colline et le fait trébucher.
Adam fonce depuis les airs sur un second.
S’ensuit une chorégraphie compliquée pour la possession des deux épées, au terme de laquelle une lame est brisée et l’autre dans la main d’Adam.

Pendant ce temps Mark-7 et Vince voient le troisième monstre continuer de gravir la pente.
Mark-7 a les yeux qui le picotent et ressent une chaleur envahir ses pupilles.
Tout à coup une série de rafales énergétiques part de ses yeux vers l’espèce de Hyène garou, la ratant largement (une cible difficile il faut le dire…de seulement 2,50 mètres de haut).
Elle par contre ne le rate pas et le blesse avec sa lance, passant à côté de Vince en lui adressant un regard dédaigneux.
A ce moment là, Vince entre dans la danse (des canards bien sur) et dans des gesticulation bizarre (la technique du coq au vin peut être) et un caquètement aigu, assène coup sur coup.

Les monstres survivants s’enfuient dans la nuit.

Adam, qui a subi plusieurs blessures, souffre horriblement.
En se concentrant il voit sa chair cicatriser à grande vitesse.
Il s’approche des autres pour essayer de les aider.
Une de ses blessures se rouvre, du sang coule sur celle d’Holloway et elle commence à se refermer.

Le groupe s’approche du troupeau.
Maria et Wilhelm qui semblent aller un peu mieux les suivent.
Le dernier survivant parmi les humains commence à les remercier dans un sabir incompréhensible.
Alors Wilhelm remue un peu la main et semble dire quelque chose.
Tout à coup le sens des mots devient clair et vous pouvez aussi parler cette langue inconnue.

Garavel (qui dirigeait les gardes du troupeau) se dirige au nord pour rejoindre une caravane qui doit se diriger vers la ville de Tyr.
Le groupe lui propose de l’escorter.
Il leur prête des montures (en fait 6 des bêtes du troupeau) des erdlu, sorte d’oiseaux coureurs couverts de plaques écailleuses (que l’on peut aussi cuisiner, très bon en lasagnes).

Garavel attache ses hommes morts sur le dos de leurs erdlus, pendant que vous réussissez à grimper sur les bêtes et à tenir un équilibre plus ou moins stable.
Le voyage commence et vous vous demandez ce qui est le moins désagréable, les plaques qui recouvrent une partie de l’erdlu et qui commencent à vous entamer…ou la démarche chaloupée de l’oiseau qui fait vite regretter à ceux (celui) qui ont vidé le frigo de s’être goinfrés avant de partir…

En fait au bout de trois petites heures (interminables), vous voyez un feu de camp autour duquel sont positionnés des chariots.

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-Pourquoi préfères  tu le médiéval fantastique ?

-Parce qu'il y a des magiciennes et les magiciennes ça m'a toujours fait réver...

La preuve :

http://www.rireetchansons.fr/videos-301/article/237870-ursula-martinez-magie-sexy-et-drole.html

Les guérisseurs aussi d'ailleur :

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bilbo
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MessageSujet: Re: 2013   Mer 17 Avr - 10:55

Foutue vie….Non mais franchement travailler à PPC c’était pas la panade mais j’avais trouvé ma place, un emploi de magasinier, un syndicat fort et performant, un groupe de rock qui déchire et surtout faire quelques virées tardives avec les potes.
Franchement c’était pas si mal.
Et puis y’a eu ce « stage » et cette prétendue fin du monde.
Et là franchement, mais franchement, le délire.
Un gars de 5 mètres de haut qui parle de sauver l’humanité, d’élus, de gardiens. Et là tu vas pas me croire mais le gars qui hallucine qu’on soit au courant de rien ne prend même pas le temps de tout nous expliquer. Au lieu de ça il nous file une combinaison de super héros, nous envoie dans une faille dimensionnelle et nous intime gentiment de retrouver l’artefact qui protégeait la terre et a été envoyé là-bas par une race extraterrestre forcément belliqueuse.
J’ai bien cru être drogué mais non c’est bien pire tout cela est bien réel.
Alors après oui, j’ai été bien perturbé par ce passage vers l’autre monde mais au moins je n’ai pas d’ailes.
Va vraiment falloir s’accrocher pour survivre avec mes compagnons d’infortunes dans ce nouvel endroit.
Je sais qu’on est dans un désert, que des êtres non humains et violents existent et que je peux envoyer des rafales d’énergie avec mes yeux (mais faut qu’j’apprenne à viser).
Avec ça….faut se démerder.
Toujours est-il que nous sommes en route vers cet artefact que nous devons récupérer…
Mark 7 est prêt….ou presque.

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MessageSujet: Re: 2013   Jeu 18 Avr - 9:56




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MessageSujet: Re: 2013   Jeu 18 Avr - 19:32

Merci Yan.

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MessageSujet: Re: 2013   Jeu 25 Avr - 21:53

Résumé :

Du haut de la dernière colline, vous voyez le point de rendez-vous : la Griffe.
Un arbre à l’aspect lugubre, sans feuilles, presque fossilisé à force d’être desséché par le vent chaud du désert, qui dresse vers le ciel cinq branches, telle la main squelettique d’un géant enterré dans le sable depuis l’éternité.
A coté des chariots rangés en cercle entourent un feu de camp et une tente spacieuse.
Soudain un des chariots (celui qui était couvert de lunes et d’étoiles peintes) s’embrase dans de grandes flammes oranges et rouges.
La tente s’ouvre et une femme majestueuse apparaît :
« Eteignez moi ce feux, occupez vous des chariots…

Aussitôt vous aidez les occupants du campement :
-Adam aide le soigneur à sauver deux des mercenaires gravement brûlés.
-Mark-7 dirige le groupe constitué de Vince et 4 autres mercenaires qui pousse les chariots contigus à l’incendie pour éviter la propagation du sinistre.
-Maria et Wilhelm lancent des seaux de terre pour éteindre le feu.
-Puis Maria et deux des serviteurs arrivent à rassembler les animaux qui étaient sortis de leur enclos.

Dame Almah (la chef de la caravane) vous remercie et vous fait servir une collation.
Après s’être entretenue avec Garavel, qui vous a conduit au campement, elle vous demande de bien vouloir enquêter sur l’incendie et lui porter le coupable s’il y a lieu.
Vous interrogez plusieurs personnes, qui vous signalent le comportement suspect de Dashki, chasseur expert en gnoll (pas l’alcool, les hyènes sur pattes).
Une fois cuisiné et légèrement drogué Dashki ne vous semble pas coupable de l’incendie (mais se révèle obsédé par Dame Almah sur laquelle il bave).
Il pense pour sa part que les responsables doivent être des pugwampi. Espèce de petites créatures qui portent la scoumoune et sont une vraie plaie en territoire gnoll.
Personne, ni vous (bien sur) ni les autres personnes du campement n’a entendu parler de ces pugwampi.
Vous tournez autour du campement en cherchant des traces.
Vous repérez celles d’un pugwampi et d’un petit erdlu (Rombard l’erdlu de Hadra, la domestique de dame Almah) que Dashki reconnaît eu premier coup d’œil.

Pendant que Dashki complètement stone va s’effondrer dans un coin, vous suivez les traces et les cris du petit erdlu, qui vous mènent à un massif de cactus.
Rombard est attaché,le corps hérissé d’aiguilles de cactus, à une des plantes par une corde constituée de bouts de chiffons.
Maria réduit sa taille et vole jusqu’au pauvre volatile pour le libérer et le ramener au campement.
Pendant qu’elle le détache le pugwampi qui avait emmené l’erdlu sort de derrière un cactus.
Il subit des tas d’attaques… qui finissent par le blesser et lui font prendre la fuite.

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MessageSujet: Re: 2013   Ven 26 Avr - 10:31

Voilà nous y sommes, le point de rendez-vous.
Quelques chariotes assemblées en cercle près d’un arbre fossilisé dans ce désert de pierre.
Et voilà que le destin s’en mêle…Encore.
L’un des chariots brûle et il faut déjà organiser les secours. A croire que notre groupe en devient vraiment un.
Après avoir vaillamment aidé ces marchands à sauver leurs chariots, leurs animaux et eux-mêmes, voilà qu’ils nous demandent d’enquêter sur cet incendie.
Héros, détectives, que sommes-nous vraiment devenus ?
Toujours est-il qu’après avoir éliminé de la liste des coupables les habituels désignés, nous sommes partis sur la piste d’un petit être prodigueur de scoumoune.
Sa piste conduit à une toute petite faille….

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MessageSujet: Re: 2013   Mar 30 Avr - 13:10


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MessageSujet: Re: 2013   Mer 1 Mai - 18:31

La nuit du Pugwami : 5 heures de jets de dés formidables…

Après avoir déblayé les cactus, grâce à un élémentaire de feu et à quelques rafales optiques, vous descendez facilement dans la faille (des ailes ça sert quand même).
Vous entrez dans la grotte qui est au fond (séquence exploration).
Arrivée dans une grotte où une puanteur, mélange de sang séché, viande en décomposition et excréments flotte dans l’air (provenant de la croûte d’entrailles, de carcasses animales et de guano qui couvre le sol),
Maria qui volette en avant est chargée par 3 créatures au bec acéré et aux ailes de chauve-souris. Elle les entraîne dans une poursuite infernale (Luke sur l’Etoile Noire) au terme de laquelle deux des poursuivants vont se cracher contre les parois.
Vous venez à bout, facilement, ce la dernière.
Vous continuez la progression dans la grotte, dans une autre salle (plus propre) vous voyez 3 pugwami (le blessé que vous poursuivez, un qui parait plus costaud et un 3éme).
S’ensuit un combat titanesque.
Pendant lequel les pugwamis esquivent coup sur coup. Vous incitant à vous blesser les uns les autres.
Face à ces redoutables combattants vous n’hésitez pas à recourir à tous vos talents.
Invocation d’élémentaire de terre, rayons, coup de poing, d’épée…

Résultat : 1 pugwami assommé (1 mort et le plus costaud qui voit avec quelle sauvagerie vous vous esquintez mutuellement et fuit).

De retour au camp vous l’interrogez en présence de dame Almah.
Il s’avère qu’il était à coté du chariot quand il a pris feu.
Toutes ces bougies il faut dire, plus la malchance qui émane de lui…

Après l’exécution la caravane reprend son voyage.
Au bout de quelques jours, vous arrivez à un bâtiment en ruine situé à côté d’un puit.
Pendant que les Erdlus sont hydratés, pour les préparer au dernier bout de trajet jusqu’à la ville, vous explorez les ruines.
Celles-ci se révèlent être celles d’un établissement religieux (bien que Dashki, qui vous a suivi ne les reconnais pas en tant que telles).
Dashki qui est déjà venu vous montre les curiosités.
Trois fresques :
-Une représentant une femme immense. Ses cheveux sont des nuages, sa robe forme des montagnes arborées d’où coulent des rivières. A ces pieds de petites silhouettes travaillent des champs. On peut voir des troupeaux, des animaux sauvages, des oiseaux dans le ciel…
-La seconde est plus abîmée, on peut distinguer un humain de haute taille en train de trancher la gorge de la dame de l’autre fresque. Le paysage est désolé, les troupeaux sont morts, les humains dépérissent, leurs visages ont des expressions allant de la béatitude à l’horreur.
-La dernière fresque (la plus dégradée) représente une scène de combat. Au sol des tas de corps gisent dans des postures indiquant que la vie les a quittés. Le centre et quelques endroits manquent ou sont trop abîmés pour être discernables. Du coté gauche un poing énorme se tend menaçant vers le centre, une combattante à main nues arme son coup, un homme envoie du feu de sa main. Leur faisant face un combattant de haute taille projette un rocher, une épée semble sortir de nulle part, en hauteur un épéiste brandit son arme en direction du centre, son corps n’est visible qu’en partie vu l’état de la fresque.

Une grande salle avec un autel :
Au plafond des crânes sont suspendus. Après examen il s’avère que la plupart sont des crânes de gnoll, un plus petit aurait appartenu à un enfant et un autre est très gros.
Dashki vous dit que les crânes n’étaient pas là la dernière fois qu’il est venu.

Une statue de la Dame de la fresque.

Une pièce dont les murs sont couverts de bas reliefs peints dépeignant un guerrier combattant des créatures démoniaques ou d’autres plans.
Dans un coin une statue d’un guerrier qui serre les poings. Son visage est défiguré et des coups ont été portés à ses bras et à son corps arrachant des éclats de pierre.
Vous remarquez une rainure à ses pieds.
En poussant la statue vous découvrez un escalier qui s’enfonce dans l’obscurité.

Les couloirs du sous-sol sont percés de centaines de niches contenant des restes squelettiques.
Sur le sol aussi il y a plusieurs squelettes, restes d’une bataille qui a été livré ici. Certains corps portent des robes oranges, d’autres des vêtements « civils ».
Adam voit une épée dépasser du corps d’un homme en armure de cuir pourrie et couvert de moisissures, lorsqu’il la prend il réalise qu’elle est en métal…
Pendant ce temps Maria et Mark-7 arrivent à une porte. Ils l’ouvrent. Maria est aspergée par un liquide visqueux, qu’elle recrache dégoûtée. La moisissure visqueuse commence à la blesser.
Mark-7 entre courageusement dans la pièce. En fait le tour en vitesse, c’est un laboratoire d’alchimie (alambics, tubes, récipients plus ou moins brisés…). Plusieurs moisissures se dirigent vers lui. Une arrive à l’agripper à la main. En modifiant son anatomie il réussi à s’en débarrasser.
Hors de la pièce Maria est toujours aux prises avec la sienne. Mark-7 l’en débarrasse d’une rafale optique et Adam la soigne.

A peine remis de ces émotions, Maria a une étrange sensation.
Le sentiment que quelque chose l’attend sous le cloître.
Elle essaie de lutter, mais une envie irrépressible la pousse à creuser la terre au milieu du cloitre.
Elle découvre une paire de gantelets magnifiques qui lui vont comme un gant.
Ils lui paraissent d’une beauté surnaturelle, les autres personnes les voient comme des bandes de tissus élimées…

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MessageSujet: Re: 2013   Ven 24 Mai - 19:50

Résumé succinct (mais comme tout le monde était là...)


Une petite soirée tranquille avec rien de vraiment exceptionnel…
Exploration de l’ancien laboratoire moisi…
Wilhelm qui a fouillé un peu partout jusqu’à ce qu’il tombe sur une araignée…
Massacre d’une quinzaine d’enfants (peut être les poussins d’une équipe de rugby) après pas mal de réflexion et d’hésitation (En seulement quelques heures).
Garavel vous hurle dans le combat que se sont des hobbits, des créatures dangereuses (comme beaucoup), d’anciens esclaves apparemment, capables de vous dévorer tout cru.
Lui-même d’ailleurs manque de laisser un pied sur l’autel de la gastronomie locale.

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MessageSujet: Re: 2013   Jeu 30 Mai - 22:03

Il est libre Vince...il y en à même qui disent qu'ils l'ont pas vu voler...

Après le combat contre les hobbits sauvages vous explorez les ruines, et dans leur antre situé dans les combles en ruine, et à moitié effondrées vous trouvez un humain inconscient vêtu de la même tunique que le gardien vous a fournie.
Lorsqu’il revient à lui, il a l’air plutôt déstabilisé (il faut dire que c’est un américain…).
Vous dormez jusqu’à la tombée de la nuit et repartez vers la ville de Tyr.
Au campement du soir vous vous couchez et faites de doux rêves ou vous vous sentez bercés comme sur un bateau ou un erdlu.
A votre réveil vous constatez que vous avez effectivement voyagé.
Vous êtes dans un enclos creusé dans le sol sous la garde de 3 humains et une douzaine de géants qui vous dominent de leurs quatre mètres de haut.
Un dialogue subtil s’établi entre vous et vos gardiens.
Une question de vous, un coup de massue…
Vous apprenez que vous avez été vendus comme esclave (ainsi que Dame Alma et la plupart de vos autres compagnons).
Vous vous fondez dans la masse et adaptés vos tenues à l’attente de vos geôliers.
Quelques coups de fouet plus tard vous vous retrouvés rasés, en tenue d’esclave et marqués au fer rouge d’un A qui veut dire Akalak (Roi Sorcier de la cité de Tyr).
Vince est le seul à éviter se traitement, ayant réduit sa taille il se fait discret, manque de brûler vif quand le feu est mis aux anciens habits des esclaves et se réfugie dans une poche de Mark-7.
Après avoir ingéré un brouet infâme, vous êtes affectés à une équipe de travail, ou vous fabriquez des briques jusqu’à la tombée de la nuit (commençant à regretter votre boulot à la Pink Pig Company).
Pendant ce temps Vince et Ghost s’esquivent et vont explorer la ville.

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Longa
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MessageSujet: Re: 2013   Sam 1 Juin - 2:32

Quand il nous reste 3 PV il faut faire gaffe par qui on se fait soigner 8{) :

http://www.youtube.com/watch?v=0J4uXq9hvQU

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MessageSujet: Re: 2013   Sam 1 Juin - 8:30

Un message à 2h32... Vous êtes parti juste après moi, alors...
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theanael
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MessageSujet: Re: 2013   Dim 2 Juin - 18:00

didier
dit moi est ce que coup au but peut être lancé en prévision d'un combat?
et peut en lancer plusieur d'affilé ?
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Longa
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MessageSujet: Re: 2013   Dim 2 Juin - 19:22

Tu l'actives et tu fait ton attaque dans le même round.
C'est valable juste pour l'attaque qui suit l'activation du pouvoir.
Si tu ne fait pas d'att pendant le round le pouvoir se dissipe et tu as perdu tes PS.
Si tu as plusieurs att par round tu peux l'activer plusieurs fois (je crois que c'est 4PS par activation).

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MessageSujet: Re: 2013   Ven 7 Juin - 0:56

Vince prend contact avec un enfant (Bip) qu’il engage pour diverses taches (le guider dans la ville et lui fournir des renseignements…)
Avant de rentrer au campement Vince s’arrête dans une auberge histoire de se sustenter.
Une jeune femme entre précipitamment et après s’assied à sa table.
Un groupe de gardes mené par un Arkhonte la suit de peu.
Ils disent rechercher une « prèservatrice ».
Personne ne dénonçant la dernière entrée l’Arkhonte décide d’envoyer toute la salle travailler sur le chantier de la ziggourat.
Sur le chemin Vince réduit sa taille, et semble disparaître aux yeux des gardes.
Aussitôt l’Arkhonte convaincu de la prèsence d’un magicien dans le groupe change de destination et amène tout le monde pour un interrogatoire musclé.

Le reste du groupe continue de mener une vie trépidante sur le chantier de la ziggourat (devenant fabriquant de brique N.2 8{).)
Pendant la nuit Mark-7 voit un homme essayer de se faufiler discrètement dans la guérite des gardes.
Il l’écoute en amplifiant son ouie et découvre que l’homme propose aux geôliers de les informer d’un plan qui se tramerait entre les esclaves et les gladiateurs.
Lorsque l’indic ressort de la cabane Mark-7 l’élimine discrètement en l’étouffant avec un de ses membres (le bras) introduit dans sa bouche.

Au cours d’une pause vous évitez l’altercation entre un groupe d’elfe et un ½ géant (Urrgos qui pour faire simple n’est n’y un enfant ni un guérisseur).
Les elfes partagent leur eau avec Mark-7. Concluant un semblant d’alliance.
Et Urrgos se débrouille pour intégrer votre unité de production, facilitant d’autant la tenue des quotas qui vous sont imposés.

Vous discutez avec plusieurs autres esclaves de l’enclos et entendez plusieurs rumeurs.

Holloway se téléporte dans la ville et interroge des dames au travail.

Maria et Vince font une reconnaissance de la ville histoire d’avoir une vue d’ensemble.
Repèrent les bâtiments construits derrière le mur séparant les habitations des Arkhontes et du roi sorcier, qui sont entourés d’une végétation luxuriante comme vous n’en avez pas vu depuis votre arrivée sur ce monde.
Et visitent le sommet de la Ziggourat qui a l’air presque fini.
Voyant que le dernier étage semble contenir un support permettant de faire tenir un objet.

Whillem sort du camp en utilisant un pouvoir d’invisibilité qu’il ne maîtrise pas entièrement.
Il va dans le quartier marchand et tente de négocier dans plusieurs échoppes quelques clous.
Malheureusement il attire la convoitise d’un groupe de voleurs qui le détrousse et le laisse dans un triste état après un passage à tabac en règle.
(Et je ne le dirai jamais assez LE PASSAGE A TABAC TUE.)
Il regrette de ne pouvoir rejoindre ses amis et notamment Adam qui aurait pu le soigner si facilement…
Il cherche un coin pour dormir espérant être encore en vie le lendemain…

Le reste du groupe continue son travail, ne comprenant rien de se qui se dit autour de lui, vu que le sort de compréhension des langues a pris fin…

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La preuve :

http://www.rireetchansons.fr/videos-301/article/237870-ursula-martinez-magie-sexy-et-drole.html

Les guérisseurs aussi d'ailleur :

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theanael
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MessageSujet: Re: 2013   Ven 7 Juin - 18:17

oups boulettte
en meme temps c'est monotone de faire des pierre tout le temps
au nv 5 je pourrais passer comme je veux
au nv 5
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Longa
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MessageSujet: Re: 2013   Jeu 20 Juin - 21:37

Je ne vous rappellerai pas comment Wilhem est revenu dans les fosses.
Comment il a été marqué une 2éme fois et comment il a failli perdre sa tenue adaptable (merci Maria).
 
Pendant qu’une épidémie de chtouille de Montpellier sévissait dans le groupe les événements se sont accélérés.
Vince a eu un contact avec Dame Alma (on peut appeler ça comme ça…).
Elle lui a confirmé que plusieurs personnes préparaient un soulèvement.
Après avoir parlé à un mul qu’elle lui a indiqué comme un de ses amis, il a appris, d’une part que les nobles étaient incommodés par la réquisition des esclaves par Akalak pour la construction de sa ziggourat et, d’autre part, que les préservateurs étaient prêts à intervenir…
 
Adam et Mark-7 quand à eux ont assisté à une réunion entre plusieurs esclaves.
Certains proposaient de se révolter de suite ulcérés par la maltraitance et le nombre de morts qui s’accumulent victime de l’épuisement et des mauvais traitements.
D’autres, les elfes, prônaient une action individuelle, chacun essayant de fuir seul comme il peut…(esprit de Wilhem sort de ces corps)
D’autres étaient pour une approche plus prudente, attendre de voir ce qui allait se passer à la fin de la construction, espérant à ce moment là obtenir la liberté.
Vous avez appuyé se dernier avis et influencé sur la décision d’attendre deux jours de plus (durée estimée de la fin des travaux).
 
Le lendemain le chantier est fini.
On vous ramène dans la fosse.
Un Arkonte apparaît et fait un discours :
« L’œil du Roi Akalak est sur tous ceux qui ont servi son Grand Œuvre.
   Le Seigneur Akalak souhaite remercier ceux qui l’ont si bien servi… »
Un murmure d’excitation parcours les esclaves (Liberté ! Récompense ! Je vais retrouver ma famille…)
« Par décret du Roi Akalak vous recevrez ce soir une double ration et demains vous assisterez aux jeux.
   Après les jeux Sa Magnificence autorisera les maîtres à venir chercher leurs esclaves et rendra la liberté à ceux qui étaient libres.
   Amical et Généreux est le Roi Akalak…Louez le. »
Silence.
Puis rugissement disparate mélange de cris de joie, d’acclamation et de désapointement.
 
Le repas du soir est somptueux (par rapport aux précédents) le ragoût contient des morceaux de viande et des quignons de pain sont distribués, du vin coupé d’eau est servi.
Pendant la nuit, vous faites un incendie et profitez de la diversion pour vous échapper.
Ne croisant qu’un seul garde. Paix à ses cendres.
 
Le lendemain tout le monde est conduit dans les gradins de l’arène.
Utilisant des perruques et modifiant vos tenues vous vous faites passer pour des marchands.
 
Dans les gradins vous voyez Akalak prendre place entouré d’un cordon de géants  et d’arkontes.
 
Les combats s’enchaînent entre gladiateurs ou contre des créatures bizarres.
 
Puis les arkontes autour d’Akalak lèvent leurs mains et une pyramide sort du sol, avec à son sommet une créature reptilienne.
La voix d’Akalak retentie amplifiée :
« Les règles sont simples : la dernière paire de gladiateurs capable de grimper au sommet de la pyramide sera élevée au rang de combattant d’acier. Ils recevront un équipement en métal et leur poids en or. Que les affrontements commencent ! »
 
Plutôt que de s’entredéchirer comme prévu les gladiateurs s’allient contre le monstre et le terrassent.
Puis les salles menant aux coulisses de l’arène s’ouvrent et d’autres gladiateurs sortent.
Tous se précipitent vers la partie des gradins ou sont Akalak et son escorte.
Dans le public plusieurs lanceurs de sorts se dévoilent.
Les combats commencent entre les insurgés et les fidèles du roi sorcier.
Akalak reste imperturbable les bras dressés. Son corps parait s’étoffer, prendre des forces du volume.
 
Vous ressentez une vive douleur.
Vous décidez de profiter de cette diversion pour vous emparer de l’artefact que vous situez dans la ziggourat.
Grâce à vos pouvoirs respectifs vous descendez du haut des gradins à l’extérieur de l’arène et gagnez la ziggourat.
 
Après en avoir fait le tour vous ne repérez qu’une pièce contenant 1 arkonte et quelques géants.
Dont vous venez à bout. Au milieu de la pièce un treuil relié à un anneau encastré dans un des blocs.
En tirant le bloc vient vers vous, libérant une entrée dans le mur de la ziggourat.
Vous montez les étages en vitesse, le corps parcouru de vives douleurs qui vous font défaillir de temps en temps.
 
Au 2éme étage vous entendez un bruit de pas qui s’éloigne.
Vous apercevez une silhouette qui tire une porte, celle-ci ne se ferme pas.
On voit dessus des pierres sur lequel figurent des chiffres :
 
08    11  14  01
13    02  07  12
03    16  09  06
10  05  04  15
 
Vous entendez une porte claquer violemment et une bruit de pierres qui tombent.
C’est la porte au bout du couloir qui donne sur l’étage supérieur.
 
Au mur des emplacements de pierre et au sol un tas de pierres sur lesquels figurent des chiffres.
Au dos des pierres au sol un même nombre : 508
Vous retournez à la porte prècèdente et examinez les  pierres au dos desquelles est inscrit : 34
Sur la 2ème porte ne subsiste que 2 nombres :
 
                           ---   ---   ---   037
                           ---  049  ---   ---
                           ---   ---   ---   ---
                           ---   ---   ---   ---
 
Vous arrivez à reconstituer le panneau et la porte s’ouvre…
Suite demain.

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theanael
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MessageSujet: Re: 2013   Ven 21 Juin - 15:39

Longa a écrit:
Après en avoir fait le tour vous ne repérez qu’une pièce contenant 1 arkonte et quelques géants.
Dont vous venez à bout. 
vous avez le couteau de l'arkonte? :bonheurtotal: je  veux le couteau de l'arkonte :cabougeuh!: donnez moi le couteau de l'arkonte il me faut le couteau de l'arkonte mon  précieux foufouuuuuuu
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MessageSujet: Re: 2013   Ven 21 Juin - 16:02

theanael a écrit:
vous avez le couteau de l'arkonte? :bonheurtotal: je  veux le couteau de l'arkonte :cabougeuh!: donnez moi le couteau de l'arkonte il me faut le couteau de l'arkonte mon  précieux foufouuuuuuu

Le couteau ? mais quel couteau... j'ai bien un opinel à la maison, je le porte ce soir si tu veux. niek
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Longa
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MessageSujet: Re: 2013   Lun 22 Juil - 22:10

Je vais créer un super-héros
qui piquera toute la bouffe dans les apéros dînatoires.
Il s'appellera VoleVerrines.

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